Então pessoal, recentemente vi muitos posts de pessoas em dúvida sobre qual versão do Skyrim é melhor atualmente, assim como muitas pessoas mal informadas passando informações errôneas. Visto isso, decidi deixar aqui uma análise sobre ambas as versões, assim como recomendações pra quem gosta de “moddar” seu jogo.

Legendary Edition ou Special Edition?

Skyrim foi lançado em 2011 e relançado novamente em 2017 para os consoles da nova geração e PC, visto que quem já tinha o Skyrim LE na Steam o recebeu de graça.

O LE (referido pela comunidade modder como Oldrim) é 32bits. O que isso significa? Que a engine dele faz uso do DirectX9, ou seja, não tem certos efeitos nativos e também apresenta vários problemas de uso de memória, que podem ser resolvidos com a ferramenta ENBoost, assim como um limite de uso de memória inferior a 4gb de RAM, que também pode ser resolvido com o ENBoost.

Já o SE foi relançado como 64bits, utilizando o mais moderno DX11, apresentando muitas melhorias no uso de memória, tal como usar 4gb nativamente, e efeitos mais atuais (Depth of Field nativo, Godrays).

Qual a diferença entre ambos?

A Special Edition por apresentar mais efeitos e utilizar de um software mais moderno, requer mais do seu PC. Quem sofre pra rodar o “Oldrim” definitivamente não irá conseguir rodar a SE, assim como aqueles que não dispõem de placas de vídeo modernas com suporte a DX11. Em contrapartida, a SE é muito mais estável de forma geral. Suas melhorias no uso de memória significam que seu jogo mal sofrerá com crashes e perca de performance com muitos objetos ou atores na tela. A SE também apresenta os novos plugins de tipo ESL e ESPFE, que não contam na sua load order, permitindo passar do limite nativo de 254 plugins.

Passando da parte técnica, qual a melhor para modding?

Por ter vindo primeiro e existir a mais tempo que a SE, a LE dispõe nativamente de mais mods. Até porque temos muitos casos de mods abandonados pelos seus autores e com restrições que não permitem a outros utilizarem assets de seu mod ou portarem.

Dito isso, basicamente todos os mods de peso foram portados para a Special Edition, porém vou entrar em detalhes sobre o port de mods para a Special Edition.

Mods que dispõem apenas de um plugin esp funcionam nativamente na SE. Apenas apresentam seu FormID antigo (A LE usa formID 43 e a SE 44). Não precisam se preocupar em saber o que isso significa. Nem eu sei. Só é necessário abrir o plugin no Creation Kit da SE e salvar, que ele automaticamente atualiza a FormID.

Mods que dispõem de um arquivo comprimido BSA NÃO SÃO COMPATÍVEIS COM A SE! É necessário extrair a BSA como arquivos soltos para utilizá-lo na SE. Há muitos meios de extração de BSA, porém eu recomendo utilizar a função nativa do Mod Organizer 2, que irei citar mais à frente.

Mods que dispõem apenas de texturas SÃO COMPLETAMENTE COMPATÍVEIS, mesmo que o formato dos arquivos não seja o mesmo utilizado na SE.

Mods que dispõem de meshes em geral são compatíveis, mas podem requerer otimizações necessárias para evitar algum problema futuro indesejado. Isso pode ser feito com a Cathedral Assets Optimizer que citarei mais à frente.

Mods que dispõem de animações ou mudanças de esqueleto em geral NÃO SÃO COMPATÍVEIS e precisam ser otimizados com a Cathedral Assets Optimizer.

Por fim, mods feitos com base no SKSE NÃO SÃO COMPATÍVEIS DE FORMA ALGUMA. O SKSE do Oldrim e o SKSE da SE são diferentes. É necessário que os scripts e plugins do mod sejam refeitos, e geralmente apenas o autor do mesmo tem o conhecimento e permissões da Nexus necessárias para fazê-lo.

Dito isso, seguem dicas para todos que desejam se aventurar no maravilhoso, estressante e viciante mundo dos mods.

O mod manager que você usa é de extrema importância para estar da sua modlist, e para este fim, indico o Mod Organizer 2 como o supremo. Ele dispõe de uma pasta virtual que não modifica sua pasta original, deixando a mesma intacta e evitando a necessidade de reinstalar caso tudo dê errado. Dispõe também de um sistema de perfis, que separam tanto sua modlist como load order e inis. Por fim, apresenta uma variedade de features importantíssimas, como extrair BSAs e ocultar plugins incluídos em merges (importante na hora de converter mods da Oldrim que fazem uso deles e fazer merges). É impecável.

Como citado acima, o Cathedral Assets Optimizer é perfeito para otimizar meshes e animações para a Special Edition. É efetivo, moderno e simples de usar.

LOOT, ou Load Order Organization Tool, é a melhor ferramenta para organizar sua load order e te informar quais mods são incompatíveis ou necessitam de um patch para funcionarem juntos. Ele não é perfeito e nem deve ser seguido à risca, mas ele recebe informações de usuários sobre o que deve carregar após do que é te dá uma boa base. Mesmo com essa ferramenta, é necessário saber o que deve ser carregado antes ou depois. Ela não é perfeita.

FNIS, ou Fores New Idles, é a ferramenta que permite que mods de animação funcionem em conjunto e bem. Basicamente todo mod de animação o requer. Quando instalá-lo, lembre-se de rodar o “Generate FNIS for users”, localizado na pasta “Tools” do mod, toda vez que adicionar ou remover uma animação da sua lista.

Wrye Bash é um mod manager em si, mas que dispõe também a função de criar um “Bashed Patch”, essencialmente um patch que resolve conflitos com vários mods. O Mator Smash é superior nesse quesito, mas o real uso do Bashed Patch é fundir Leveled Lists de mods. Isso significa que sem ele, mods que adicionem itens a serem encontrados pelo jogo não serão compatíveis e um passará por cima do outro. Ele também te informa quando um plugin está com o FormID errado!

Mator Smash é uma ferramenta que cria um “Smashed Patch”, que resolve conflitos de forma quase global entre mods. Essencial para quem tem uma lista longa de mods.

xEdit é a ferramenta usada para modificar arquivos “esp” e é essencial para identificar e resolver conflitos que o Mator Smash não foi capaz de resolver, assim como editar os plugins para remover alterações que você não goste. Ele também dispõe da função “Quick Auto Clean”, que limpa plugins “sujos” e ajudam a manter a estabilidade da sua load order.

zEdit é um mod que permite aplicar patches globais em toda a sua modlist, por exemplo, digamos que você tenha um mod de necessidades que te permita pegar água de rios e um mod que adicione rios. Você nativamente não poderá pegar água neste rio adicionado por outro mod pois ele não tem a flag “Causes damage” nos esps. Normalmente você teria que passar por cada worldspace edit que tem na sua modlist e aplicar essa flag em tudo que adicione ou mexa na água. O zEdit faz isso pra você. Ele dispõe também de várias outras modules, tal como aplicar resistências globalmente a todos os mods da sua modlist com o Know Your Enemy e assim por diante. É uma ferramenta útil.

zMerge faz parte do zEdit mas é válido separá-lo pois ele tem outra função. Ele faz merge de plugins de forma efetiva e moderna. O Skyrim SE tem um limite de 254 plugins. Passando disso, o jogo não abre e muitas ferramentas não funcionam. Com a chegada da SE, passou a existir também os ESPFE e ESL, que são versões de plugins que não ocupam espaço na sua load order. Eles resolvem o problema do jogo, mas não das ferramentas.

Link dos zEdit: https://github.com/z-edit/zedit/releases

Irei apenas mencionar o DyndoLOD pois ele é uma ferramenta que apenas quem usa mod que adiciona terrenos no mundo precisa, assim como ser uma ferramenta de uso mais avançado. Se quer uma explicação completa do que ele faz e como usá-lo, leia o guia da Lexy.

Por fim, não poderia recomendar mais o guia Lexy’s Legacy of the Dragonborn. É o guia mais estável disponível pra SE e me ensinou muito sobre modding. Mesmo que você não planeje segui-lo, dê uma olhada nas informações que o mesmo tem a ensinar.

Aliás, dicas de como estabilizar o seu jogo sem a necessidade de muitos mods: limpe os esms do jogo (Update.esm, Dawnguard.esm, Dragonborn.esm, Hearthfires.esm) utilizando o Quick Auto Clean do SSEdit. Baixe e instale o Unofficial Skyrim Edition Patch e o SSE Engine Fixes e pare de usar o Quicksave, eles vão acabando com seu jogo gradualmente. Salve apenas com Saves normais ou configure o “ini” do Engine Fixes para trocar os Quicksaves pelos Saves normais. Quando for instalar mods LEIA SEMPRE A DESCRIÇÃO! Fique atento a incompatibilidades e a ordem dos plugins na load order. Aprendam a fazer e usar Bashed Patches e Smashed Patches.

Isso é tudo, boa sorte pra você que leu até aqui!

Escrito por Iago de Carvalho Via The Elder Scrolls Brasil (Oficial)

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